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《费卢杰六日》测评:写作“CQB”,读作“COD”

发布时间:2024-11-15 16:29:15编辑:下一个手游网

前言

在题材的意义上,发生于2004年的第二次费卢杰战役,凭其“越南战争后,美国参与过的最为血腥的战役”的惨烈程度,有着相当灼烈的天然“热度”。在《费卢杰六日》最初立项的时间点——2009年,它像枚刚刚退膛的弹壳,落在中东沙化的土地上,光滑的黄铜弧形反射正午的阳光——锃亮。

当时的开发商Atomic,像一个大胆的拾荒小孩儿,迫不及待地用风尘的小手伸向它,但弹壳的烫手还是超乎了他们的想象。这场发生在五年前的战争,周围萦绕的舆论压力,令远在大洋彼端的发行商Konami,都选择中途撤资,放弃发行。

资金匮乏、开发受阻,以及新作《Breach》表现不佳,最终拖垮了这个不大的团队,11年Atomic宣布破产。伴随战争的记忆逐渐在舆论场上淡化,2021年,新晋开发商Highwire Games、发行商Victura宣布接手该作。经过几次跳票,游戏最终于两年后以EA版本的形式上线Steam。

而近日,《费卢杰六日》迎来名为“命令与控制”的大更新,尤其在单人内容方面,引入了AI队友等重磅内容。对缺乏“玩伴”这种游戏高配的笔者来说:这游戏,不得品它一品?

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拟真风格强烈,玩法偏向娱乐

插播美剧的游戏不少,插播纪录片的游戏,笔者却是第一次见。

进入《费卢杰六日》,咱们首先便能看到几段参与过第二次费卢杰战役的“马润”的采访。配合历史视频、照片以及质量不俗的剪辑,不仅比较清楚地交代了这场战役的前因后果,也经由战斗人员的现身说法等,让玩家的游玩体验,被提前铺垫一层沉重现实。

纪录片,不是游戏在拟真风格上下的唯一功夫。在几个“程序关卡”中,场景的日夜与否是随机的。夜晚乌漆嘛黑的场景中,玩家只能靠敌人的枪火判断他们的位置,玩家射击出的曳光弹,也会变得明显。

不断有照明弹发射。磷火滞空,把瓦砾地表和建筑照得惨白,然后逐渐熄灭,下坠。

照明弹再次发射前的黑暗间隙,当然是极好的掩护。

尤其,当AI小队跟随笔者,趁照明弹渐熄快速穿越瓦砾堆时,眼前的场景,很让我联想到《1917》里男主趁夜穿越前线废墟的情节——也是明暗,甚至“昼夜”,不断短促地交替。

氛围上,还挺相通。

同时,“打手电”势必成为夜间环境的必需,但也是需要玩家权衡的高风险行为——游戏中的各位伊拉克“老乡”,可是会觉察到这“夜空中最亮的星”的,并使劲儿用子弹招呼。

这种觉察也不只在夜间有意义。因为这游戏室内光源给得可以说是相当吝啬(不过也能理解,毕竟谁能给战区保供水电啊?),所以室内也常是乌漆嘛黑。

当玩家进入室内,开启CQB(即“近距离作战”)流程,在没有确保“Clear”的情况下,用手电筒照向了某个未知的门洞,且里面的“老乡”拿的不是AK,而是苏式机枪,那可就……(耸肩)

故而,游戏的CQB,有点儿鼓励玩家靠感觉、靠经验,而不是靠信息处理战斗的意思。尤其当玩家使用手雷,炸得室内尘土飞扬,连手电也照不透的时候,那位可能未被波及的“老乡”,更需要玩家打起十二分的精神——

为了限制玩家的信息获取,这游戏甚至迄今都没有夜视仪。但这玩意儿在伊拉克战争期间明明是美军大量列装的东西,甚至当时为了保供军队,美国本土出现了一定程度的夜视仪短缺。但……毕竟是游戏嘛。

上述的“信息高成本”设计,在主流FPS中确实少见,但是,与CQB游戏中真正以“硬核”闻名的产品相比,如《严阵以待》,《费卢杰六日》还是存在自身的轻度化——甚至“COD化”——的差异性。

一方面,是敌人的表现。在室外时,他们好像生怕玩家打不着。一个个儿,不是把脑袋、肩膀、大腿露出掩体,就是在大马路上端着挺机枪闲逛。

这点其实我挺想吐槽:虽然“老乡”的军事素养不比“马润”,但咱们看一些伊拉克战争题材的电影,也能看到“漏枪口不漏头”的细节出现在“老乡”身上。

游戏里,也能看到一些“老乡”在墙壁或楼板上凿出的射击孔,但在笔者十几个小时的游玩过程中,这些射击孔一次也没为难过我。每次都是AI队友开始射击后,我才后知后觉:“原来头顶上有人啊?”

以及,出现于一些任务后期的防守战,那“使命召唤”的味儿是真浓啊。我仿佛又回到了与“幽灵”在谢菲尔德别墅并肩作战,以二当百、抵御来敌的日子。

另一方面,是游戏的健康系统。虽然游戏没有“呼吸回血大法”,但也是“一卷绷带赛华佗”。

中弹了?不要紧,缠绷带;重伤倒地?不要紧,缠绷带。不存在《严阵以待》那样的部位伤害和伤残效果,只要缠上绷带又是生龙活虎的一条好汉。

而且绷带还是不限量的,比隔壁《绝地求生》都强(也许是制作组,觉得这样整太不“拟真”了,于是让玩家角色脱了防弹衣上前线,一枪流血、两枪倒地、三枪GG。缠绷带行为更是耗时)。

在如此设计中,笔者嗅到了明显的“娱乐”目的:当玩家在地图上清荡、穿越一个个房间、楼舍时,所遭遇的每场战斗,都能“满状态”应对。

玩家可以更专注于对枪,而不必拘于一些硬核FPS游戏中常见的生存运营。

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结语

作为常被调侃为“俄式反恐”的《严阵以待》的竞品,《费卢杰六日》某种意义上也为大家带来了不同的“美式反恐”口味——这既指它真实取材于以美国为主导的“反恐战争”,也指其在做出坚实的CQB内容的同时,向主流美国FPS进行了靠拢。

这种差异化,挺值得期待。

且不仅如此,在“命令与控制”更新中引入的AI队友机制,更是消化了现实中的“两两配合”等陆战队战术。指挥AI队友,对来敌方向进行警戒或镇压的游戏体验,也让游戏在策略玩法层面,得到增幅——甚至隐约能嗅见经典RTS《英雄连》的味道。

同时,更新带来的“HLZ Wolf”等全新任务,不仅保持住了游戏地图、任务设计的质量高点,也对玩法进行了新探索。

虽然与Bohemia Interactive Studio苦心经营多年的《武装突袭3》相比,出身小厂、仍处在EA状态的《费卢杰六日》内容仍“不够看”,仍需要成长的艰辛。但玩家们“特别好评”的支持,无疑是“前途光明”的最好预告。

也许《费卢杰六日》的战役,才刚刚走完第一日。

但披挂肩头的,是金色的黄昏。

鬼谷八荒官服
鬼谷八荒官服

游戏分类:角色扮演

游戏厂商:鬼谷工作室

#Roguelike#动作#独立游戏#冒险#横版#硬核#单机离线#2D#角色扮演#闯关#地牢#收集#像素#Steam移植鬼谷八荒手游官服是一款融合了修仙体系与山海经背景的开放世界的沙盒修仙游戏,同时也是鬼谷工作室推出的安

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