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《使命召唤20》团队访谈:设计师详解对战及地图机制

发布时间:2023-11-10 19:25:31编辑:下一个手游网

动视暴雪旗下《使命召唤》系列最新作《使命召唤:现代战争3(Call of Duty: Modern Warfare III)》于11月10日正式上市。在游戏发售之前,本作的多人游戏创意总监Greg Reisdorf以及多人游戏设计总监Zach Hodson也接受了媒体采访,分享多人模式对战地图设计方针、多人游戏机制调整等内容。

Greg Reisdorf

Zach Hodson

《使命召唤:现代战争3》由 Sledgehammer Games、Treyarch 等团队开发,为去年《使命召唤19:现代战争2》续集,在三代中、普莱斯上尉和 141 特遣队将与终极威胁展开对决。弗拉基米尔·马卡洛夫将他的魔爪伸向全球,让 141 特遣队展开前所未有般战斗,玩家将能够在《现代战争》单人体验里使用所有武器、道具以及战术,但在某些交战情况下,该采取什么样的行动则完全取决于你自己。

在多人游戏方面,来自初代《现代战争2(2009)》的 16 张首发地图经过现代化处理,导入新引擎、新模式等,将在发行期间开放给所有玩家。游戏在发行之后的赛季期间会推出 12 张全新 6v6 核心地图。官方表示,《现代战争3》将用史上最大型之一的多人游戏地图数量来庆祝《使命召唤》20 周年。除了如割喉战(竞技 3 对 3 对 3 体验)这类的全新模式,一系列玩家喜爱且创新的游玩功能将在游戏推出时让所有人尝鲜,像是选在贫民窟游玩「据点战(hardpoint)」和「击杀确认(kill comfirmed)」等原本的地图没有支援的模式,提供玩家在熟悉的环境里享受到新鲜的多人游戏体验。

问:您认为《使命召唤:现代战争3》多人游戏模式本次最大的特色与改动分别是什么?

Greg:的确我们在《使命召唤:现代战争3》里做了许多的改变和新的一些作法,最明显的就是整个游戏的反应速度和反应能力,以及整个游戏里在移动的时候或是玩家行动的时候,这个反应会变得快很多。我们在这部分下了非常多的功夫,希望让整个游戏能够完全反应出玩家的所有操作,并且针对玩家的任何动作都能够做出立即的反应。

所以譬如说,有很多像是滑行取消、取消重新装填动画这样子的一些设计,这些我们都把它带回游戏里头。同时我们在整个模型的反应速度上,比如说玩家可以多快地跨过地面障碍物,和动作的流畅性这部分也下了很多功夫,所以玩家可以在跑步的时候跳过一个小矮墙然后又继续跑,现在这些动作都会感觉到非常非常地流畅,这也是我们在这次开发过程当中额外花了相当多的力气来处理的部分。当然除了这个之外,还有其他很多是跟角色移动有关的部分,也是我们有做的改善。

我们在武器的部分也做了很多更新,其中最明显的就是我们现在有一些新的武器、新的非原厂零件这个系统,它是我们枪架系统的一个补充,是一个可以强化枪架系统的设计。因为透过这个非原厂零件,基本上可以把这个武器重新打造成像全新的武器一样。玩家有非常多科学化的方法,包括不管是射速或者说是枪的口径、膛径等等,这个都是可以透过非原厂零件这个系统来改变的,所以对玩家来说相信会是可以重新体验,或是把这个武器打造成一个完全不一样的武器的机会,相信在游戏上会有非常不同的感受。

非原厂零件对战配置:全自动卡宾的 Renetti 手枪

问:请问本次在对战模式中所使用的 16 个地图,下了什么心思去设计?

Greg:的确这一次推出的地图,是有史以来最盛大的一次地图重制,希望让玩家有熟悉的感觉。我们一面注重地图原本的设计,一面让这些地图更现代化,思考以 2023 年来说这些地图应该要有什么样的水准。所以除了刚刚所说的,包括在玩家角色的移动上我们这次下了很多的工夫之外,现在很多地图都允许玩家做出当今游戏中玩家可以做的各种不同动作。譬如说过去可能有些地方、有些高处玩家是上不去的,可是现在都可以透过新的操作方式,上到以前不能去的地方。所以对玩家来讲,也可以用不同的方式来体验这个地图。一方面我们希望能够让玩家有这种怀旧的感觉,就是我们希望地图上的每一个光影、每一个位置、每个角度其实都是玩家所期待的,也就是玩家会认得这个是原本的地图,但同时我们也会在地图上加很多新的东西,能够反映出新游戏的这些新的机制。

Zach:我们的灵感有来自当时 2009 年的《现代战争 2》,还有我们一直以来所开发的《现代战争》这个战斗系统。我觉得能够在这些传统经典地图上玩新模式,比如像是「据点战(hardpoint)」和「击杀确认(kill comfirmed)」等等,对玩家来说应该也是非常有趣的体验。

问:在测试版中,我们玩了 5 个《现代战争3》的多人游戏地图重制,如史奇洛、贫民区或大楼。我们是否有机会体验一些全新的多人地图,或者在正式发布后会有更多的旧地图重制呢?

Greg:我们在上市的时候总共会有 16 个从之前 2009 年《现代战争 2》重新更新后带回游戏里的地图,不只是光影、渲染还有所用的材质,部分的科技都是用最新技术打造出来的。我们会有一个新的 War Map,这是一个大家知道比较直线型的,就是一方攻击、一方防守的 6 对 6 的地图;同时还会有三个地面战争(Ground War)的地图,地面战争是 32 打 32 的地图。另外在上市时,我们会有超过 12 张全新的地图,在第一季的时候也会有三个新的 6 对 6 地图。然后,在第二季一样也会有三个新的 6 对 6 地图,这是我们今天可以跟大家分享的资讯。

问:我所有的朋友都很爱货柜场,请问在 2023 年版本中还会有吗?

Greg:很多玩家都问了我们这个问题。我们会把一些 2022 年的《现代战争 2》地图带到 2023 的《现代战争 3》,其中的货柜场(装卸货场)是玩家们很期待的一张地图,然后我也可以在此确认这张地图也会来到《使命召唤:现代战争3》,什么时间点目前我们还没有确定,但是可以保证的是大家可以玩得到。

多人游戏地图:废料场

问:在设计多人对战的规则和地图时,有没有发生一些趣事可以分享一下?

Greg:我们在设计地图的时候会遇到需要翻新地图的状况,而我们非常重视也尊重原本的地图设计。这都是我们所深爱的地图设计,所以我们在制作的时候,都会想办法去找这些地图中所有的小小细节和当时的小故事,想办法把地图当中所有的彩蛋、或是像地图上熊的位置在哪里这些都找到。我们希望确保这些地图能够完全反映出玩家记忆当中的地图,其实除了原有的彩蛋之外,我们自己的团队也加了一些新彩蛋,我想应该可以带给玩家惊喜。我其实很想透露一些彩蛋,但为了避免破梗,所以我觉得还是等有人发现再说好了(笑)。

Zach:其实我们在这次也尝试了许多不同的系统,比如说我们曾经有设计了一个连杀奖励(Killstreak)模式是你可以把敌人的进度偷过来的。当然这个是还蛮好玩的,可是因为它有一些其他的要求,所以在上市的时候是没有这个模式。我们也尝试过一些其他的新想法,比如在多人游戏中加入装甲的概念,但大家都说,不,你不能在多人游戏中加入装甲(笑)。这些都是我对我们尝试过的事情中最美好的回忆之一。

问:与原作 MW 系列的时代相对比,团队觉得现在线上模式玩家生态有什么变化?有没有一些有趣的统计可以分享?比如标志性的 8V8 小地图「货柜场」 游玩数据?

Greg:以过去几年的趋势来说,玩家的反应和操作速度是越来越快,如果回头去看 2009 年的《现代战争 2》会感觉到它的节奏其实是比较慢的,现在玩家的节奏更快。我们在把这些旧的地图带回来的时候当然希望把它们变得更现代,此外也会希望能够让它满足玩家现在的需求和期望 —— 并不只是在视觉表现上,也包括了游戏性。现代玩家除了在节奏的要求上更快之外,他们已经习惯用不同的操作模式像是摇杆等等。他们已经玩游戏玩了 14 年,所以像操作 ADS 等等他们都很熟悉,包括像是可以从角落跳出来跳回去、滑行辅助等等,这个都是现在大家很习惯的操作。如果回头去玩 2009 年的《现代战争 2》,其实是没有办法滑行也没有办法 dive 的,然而这些机制是现在玩家都很熟悉的,虽然当时没有,但我们希望能够把这些机制加进来。

以武器来说的话,像一些武器有新的可以附加的装备和配件,这也是我们认为对现在玩家来说很熟悉的所谓的生态系或者是环境,所以我想以《现代战争 3》来说的话,一个最大的特点就是玩的时候除了会有怀旧熟悉的感觉外,又符合现在所熟悉的环境跟操作,把怀旧感跟最新的技术结合在一起的感觉。

在武器框架上加上额外支援后,特战兵将能进入主动的双持姿势

问:预计后续还会释出多少地图?有考虑加入《黑色行动》的地图,如核武镇吗?

Greg:是的,我们会在将来发布新的地图 ,至少有超过 12 张新的 6vs6 地图,当然还会有其他许多地图。另外,由於这是一款《现代战争》游戏,我们并没有预计加入《黑色行动》的地图。

问:这次有相当多经典的地图回归,像是在之前 BETA 中有玩到的「贫民窟」等地图。但不少玩家反应各种阴险死角比以前多、也比以前难以发现敌人。请问地图设计方针是不是和去年不太一样?是否能分享这次设计多人游戏模式地图时的方针?

Greg:既然提到贫民区地图,我们针对比如说是光线会经过的路径,或者说是光影变化这部分是下了不少功夫的。事实上我们所有的地图在所谓的光线、视角或是视线这部分的设计,从 Beta 以来就花了非常多的时间进行调整,因为对团队来讲,最重要的还是要让玩家能够看得清楚。我们在地图上最大的重点还是必须要以游戏性为第一,就是你需要能够看到对方的玩家才行。

当然我们也希望能够让玩家有一定程度的沉浸感,但是一方面能够很清楚的看到敌方的角色,如同刚刚所说的 毕竟是以游戏性为第一,所以我们如果在 beta 的时候发现好像玩家会有说看不清楚,或者说是视线受阻的情况,我们都会马上儘速地去处理。

我们现在有很多新的科技和技术是可以来解决这个问题的,比如像是有更新 Rim Shader 的技术可以加在玩家角色上,还有包括像是一些新的著色器技术,可以让玩家的外框显现出来,或是让玩家角色的顏色和背景相比是更突出的,会更容易看得清楚这些玩家的角色。

Zach:我想补充一下,刚刚提到的贫民区或是其他那些 2009 年的地图其实都各自有非常强烈的色彩和特色,像贫民区的确有很多可以躲藏的地方,而且当时的设计就是如此,就是如果你对地图比对手更熟悉的话,有很多地方是可以透过这些遮蔽处来智取你的对手的。所以基本上如刚才所说的,我们改变的目的是希望能够维持一些地图各自的特色和原创性,我们不希望去减少这个原创性,可是同时我们也希望确保玩家在地图上能够看得越清楚越好,尤其在跟游戏过程有关的时候。

问:多人游戏技能特长改为用装备搭配是很大的改动,当初为什么会想到采用这个设计?

Greg:当我们在研究这款游戏时,真的很想找出一种方法来使特技和装备系统更加贴近现实。这个系统背后的灵感之一始於枪匠系统,我们喜欢枪匠系统所做的事情 —— 你拿著真实世界的物品,可以在游戏中使用它们,并且你对这些物品的功能以及它们在现实世界中的应用有了解。我们开始研究世界各地的军队是如何实际搭配他们的装备,发现这主要围绕著背心、靴子、手套,以及其他装备,这就是我们今天在游戏中所拥有的。而这些东西中真正决定装备的是你的背心,上面拥有多少个插槽,你能带走什么,就是你的负重有多少,决定你身上可以扛多少装备,那我们希望能够把这个反映在游戏里头。这是我们想要深入探讨的部分,也是这个灵感的来源, 所以现在改成以装备为导向的特长和技能的配置。不过,这并不是军事模拟的一比一还原,既然是游戏,我们会把它调整成比较符合游戏性和游戏内的需求。但主要的目的,是希望在游戏里头能够更真实地反映现实世界,同时也能够在整体上实现平衡。

Zach:就像刚刚 Greg 所说的,我们希望能够让玩家感受到自己像是准备要出任务的士兵一样,开始进行装备的配置。我们在跟玩家讨论的过程当中也发现,他们也想要一个更能反映出他们打法的一个系统,希望自己的游戏风格能够得到体现。因此我们也趁这个机会去研究了不同玩家的不同打法,以及他们会选择的特长或是技能有哪些,把这些特长技能分门别类之后试想,如果要用一个真实世界的东西,比如说是枪支或是设备来代表这个玩家所想要的特长的话,那我可以用什么样子的方式来呈现?那么当然反过来说,有一些新的特长是我们从现实世界当中取得灵感的,比如说是现实世界中可能找到的真实军事装备的缩影。

全新武器与全新的装备改装零件

问:我们知道在《现代战争 2019》之后,玩家可以透过靠在墙壁或角落旁获得战斗优势(所谓架枪)。但回到旧版的《现代战争》中并不存在「架枪」动作。制作团队在重制这些经典的地图时,是否会因为这一个因素,重新考量地图的平衡?

Greg:基本上来说,我们做了一个调整是把精准度提高了。因为如果回头看 2009 年的话,其实大部分的武器在那个时候都是比较不精准的,所以我们把精准度加进了系统里头,毕竟它是一个 PVP 的游戏,所以我们希望每个玩家都可以公平地有自己各自的优势,而不会说只是特别哪一个玩家有他自己独自的优势。

问:角色身上与大自然融合的涂鸦,是否可以自由更换?

Greg:的确是可以让玩家照自己的期望来改变外观,在装备特战兵的会有不同的派系,会有一个特战兵的介面让玩家能够调整外表,包括伪装或跟迷彩(涂鸦)等都是可以调整,跟武器一样。另外,玩家在 2022 年购买的造型和外观也都可以沿用,所以对玩家来说的话会有非常多的造型和迷彩选择。

问:部分玩家认为现在的线上模式与当年相比,平均击杀时间(Time to Kill )是延长了不少,而且增加各种战术操作看来令玩家操作性更丰富,但单纯爽快度似乎有所下降。团队是否会考虑提供一个比较接近原版 MW 的「经典」对战模式?

Greg:这是一个有趣的问题。我们在开发过程中回头重玩了很多次 2009 年的《现代战争 2》,然后我们发现平均击杀时间感觉比较长,大部分时候其实主要是精准度的问题,当然也有一些特长的差异。

现在的话,我们在游戏中有准备硬派(Hardcore)模式,平均击杀时间会缩得很短。我们有更多的 playlist 可以做,但目前没有打算追加介于硬派模式和标准多人游戏之间的第三个模式。

问:最后,请对玩家说一些话。

Greg:很高兴大家终于有机会可以玩到这款游戏,请务必要跟我们分享你们的想法,因为玩家回馈的意见就是我们改善这个游戏最好的方法,我们一定会让它变得越来越好 。

多人游戏地图:机场航厦

《使命召唤:现代战争3》已于今日(11 月 10 日)在 PC(Battle.net、Steam)、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S|X 平台推出。

南宫侦探社
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游戏分类:角色扮演

游戏厂商:互联网

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