发布时间:2022-11-21 16:25:22编辑:下一个手游网
《战神诸神黄昏》中奎托斯将继续上一作的结尾伏笔继续冒险,想要了解本代剧情的玩家请看下面本站带来的《战神诸神黄昏》背景故事及基础玩法攻略,希望能够帮助大家。
在《战神4》的结尾,奎爷带着阿特柔斯完成了亡妻菲的遗愿,把她的骨灰洒在了约顿海姆最高的山峰,这一段父子共同的成长之旅赋予了这个游戏性出色的,几乎无可挑剔的游戏工业至高杰作人性化的灵魂:奎托斯可能是最坚硬的铁,是最寒冷的冰,多年后以人类身份生活的他早已内敛而成熟,但与阿特柔斯这段虽不漫长却跌宕起伏的旅程充分的展现了父与子各自的成长,进而从一个独特的视角,以一种内敛而婉约的方式,更多的靠人物动作细节、表情与肢体语言表达情感的流露与转变,实现了叙事风格方面的升华。
对于《战神 诸神黄昏》而言,站在巨人的肩膀上是幸运也是不幸——前作在2018年击败了同样足以载入史册的《荒野大镖客2》,获得了极具含金量的TGA年度最佳游戏,那么《战神5》作为PS5时代姗姗来迟的第一方护航大作而言,各种意义上都需要更进一步,完成一个让人惊艳的盛大登场,所以我想这就是它为什么选择了“诸神黄昏”这样足够份量的故事主题——
这是北欧神话中最为荡气回肠的史诗一幕:长夏之后,星辰泣血,芬布尔之冬肆虐世界,毒龙尼德霍格啃食了世界树树根,饿狼哈提和斯库尔吞噬了日月,洛基与死亡之国的女王赫尔乘坐用死人指甲制成的冥界战船纳吉尔法(Naglfar),与巨狼芬尼尔、尘世巨蟒耶梦加得等一同率领火巨人和霜巨人的大军,与奥丁、托尔、弗雷和海姆达尔率领的阿萨神族大军展开血战,这场惨烈至极的战斗以几乎双方全灭的结局结束,终结了阿萨神族和巨人族长达千万年的恩怨,也从此开启了人类慢慢繁衍强盛起来的新世界。
春意盎然的芬布尔之冬
《战神》系列并不是完全还原北欧神话,而是带有一定的“演义”成分,比如在北欧神话中其实奎爷是没什么戏份的,阿特柔斯(洛基)的生父同样也是一位巨人,洛基本人则是奥丁的结义兄弟。但另一方面,在事件节点上《战神》系列还是基本保持还原度的,比如弗丽嘉(也就是华纳神族芙蕾雅,弗丽嘉是奥丁对其的称呼,意为妻子)同样给与了巴德尔几乎是不受任何伤害的祝福,而阿特柔斯(洛基)也同样直接导致了巴德尔的死亡——
光明之神巴德尔的死是芬布尔之冬*(Fimbulvetr)开始的契机,他的死亡让太阳失去了热力,从而让整个世界陷入了连续三个漫长而黑暗的冬季:风之冬、剑之冬、狼之冬,芬布尔之冬造成的世间的动荡又最终导致了诸神黄昏(Ragnarök)这一巨大浩劫的产生。在《战神 诸神黄昏》中,我们可以看到在前作中很多熟悉的场景化作冰封之地,比如有着巨大水域的九界之滨已经完全冻结、芙蕾雅隐居的四季如春的居所也完全被寒冬侵蚀而陷入衰败的模样。奎爷父子也在冰天雪地中(他们原本就生活在雪山中倒是也没差)以一场紧张刺激的追杀战作为了游戏的开场——失去了爱子巴德尔的芙蕾雅化身复仇女神,誓要追逐奎爷父子讨还血债直到天涯海角。
*古诺尔斯语,意思是“可怕的、伟大的冬天”
虽然以芬布尔之冬这样的灾难性严冬作为背景作为故事的开场,但《战神 诸神黄昏》整体上却是一个洋溢着“热带风情”的游戏,矮人国度的斯瓦塔尔法姆是到处都有地热喷泉的水乡;精灵之乡艾尔法海姆外围是巨大的沙漠;约顿海姆、华纳海姆和阿斯加德也都是生机盎然,甚至相对于前作来说,冰天雪地的场景占比反而大幅度减少了。
无限山怪?流程短?《战神 诸神黄昏》的旧与新
也许《战神 诸神黄昏》这种“热带取材”部分是为了从体验上和前作的苦寒场景风格取分开,不过不可否认的是在游戏系统上,本作和前作有非常高程度的相似,尤其是在游戏的早期,同样是雪地的狩猎之旅,同样是不速之客到来(巴德尔 vs 奥丁&托尔)然后开始一场惊心动魄的BOSS战,还是熟悉的冰斧火刀战斗技能组和爬墙术,还是可以匹敌战神的劫掠者“我也经常单杀奎托斯的”,如果到这里就要大呼“什么战神5啊,这是战神4-2吧”,那么可能还为时过早,那就是从4代继承基础框架之后,本作其实做出了非常多的改动。
其中一部分改动算是“对症下药”型改动,首先原作被诟病最多的换皮怪问题被加大力度的解决了——斯瓦塔尔法姆的各式蜥豹、梦魇和小妖;米德加尔特的劫掠者和幽冥行者(这是老熟人了);艾法海姆的各式光暗精灵(主要新增的是各式光精灵敌人);阿萨族的各种英灵战士;华纳海姆的各种植物类或者植物相关敌人;还有恐魔山妖追猎者(小鹿)各式傀儡等等,总而言之本作做到了换一个地图必然换一个怪物生态,坚决杜绝换皮。不过可惜的是虽然怪的花样多了很多,但是却没有多出什么让人印象深刻的处决方式(撕狼人嘴算一个吧),前作的山怪无限连虽然被诟病,但是骑山怪环节我个人还蛮喜欢的,这一作就缺了点类似于这样的处决花样。
其次前作被人诟病很多的一点是流程短,那么本作无论是地图面积、地图内容量上都实现了更充实的探索区域填充,本作全程直奔主线也有接近20小时流程,和前作的全流程相当,而如果全探索约在50-60小时左右,算是相当充足的体量了。而且本作在支线任务(也就是目标中的支援任务)的数量上明显是提升了一个量级,虽然其中在野外接到的任务也有一些育碧式的凑数任务,不过另一部分还是比如芙蕾雅的神庙任务还是有非常不错的设计和剧情含量,对于补完故事体验有很大的帮助。
对于地图探索内容见仁见智的部分在于,解谜的花样更多了。虽然部分内容现对于前作还是进行了优化,比如“敲冰锥”改为敲一下直接开启,而不用慢慢的找解锁点了(PC版用鼠标能快速精准定位还好,PS版用手柄还是有点折磨的),不过由于加入了音波箭破坏、妖术箭点火&碎冰、斧头反弹和长矛解谜,本作在解谜环节的数和量上同样是巨幅提升了......这里存在两个问题,首先很多解谜更多的是考眼力(尤其是三女神宝箱),难度往往在于找到解谜地点而不是思考本身;其次就是无论是升级强化材料还是提升血量怒气上限的苹果蜜酒,太多放在了可选探索区域,加上本作藏东西也藏的好,如果是跟着主线走的愣头青,哪怕有意识的一路东张西望而不是直奔任务点,那么错过80%的三女神宝箱和传奇宝箱也不意外。
《战神4》已经建立了一个非常成熟,上手容易但极具深度的战斗系统,可以让菜鸟砍的开心也能过关,又能满足老手打出华丽连招的“操作癌”习惯。实现这一点依靠的是很多细节上的设计——比如精确格挡时的“慢动作”反应时间,这并不仅仅是用来给玩家观察和喘息之机,还可以用RT或者RB接上反击技能,类似的设定还有“变换姿势”后的反击、“回收武器”后的反击、“闪避”后的反击和“冲刺”后的反击,于是在这样的“可选操作”中,结合火焰双刀与冰冻战斧的切换(本作还加入了强度与华丽度都十足的长矛),以及近战与投掷两种方式的攻击,战神实现了非常丰富的“可操作性”,充分满足了“操作癌”患者的动手乐趣,但是又让这样的操作门槛尽可能的低。
在《战神 诸神黄昏》中,继续为这个系统增加了更多的元素和乐趣:在武器类别上,加入了以风元素和爆炸作为主题的长矛,群攻比冰斧更给力,攻击又没有双刀那么刮痧,可谓是又帅又能打不得不品尝。武器功能上,斧头加上了弹射功能——对于那些善于正面格挡的敌人,抵用弹射攻击可以直接打出失衡造成处决的机会。对于助战者则加上了声波箭和妖术箭,相对于前作只有阿特柔斯的背刺破防箭而言,可以结合奎爷武器冰火风的元素效果打出更多的combo方式和更华丽的视觉效果。
在游戏的养成内容方面《战神 诸神黄昏》同样有很多新花样。装备系统上,原先的铠甲、武器配合插件、符文召唤还在,改动首先是加上了护身符,护身符有最多9个可解锁的槽位,每个界域都包含了3种祝福,全部嵌入则可以解锁套装效果——都是一些强力被动,比如华纳海姆的祝福时攻击时根据防御力附加额外晕眩值。这个系统对于那些纯主线玩家可能不太友好,因为无论是槽位解锁还是镶嵌道具基本都是在可选探索区域的传说宝箱&支线任务中。此外由于本作涉及到换主角(阿特柔斯)和更多支援角色(芙蕾雅),所以也有更丰富的其他角色的装备需要分配。
除此以外,技能树也有一个小改动,那就是加上了技能熟练度与三选一强化。技能可以修炼到青铜、白银和黄金三个等级,到达黄金以后可以镶嵌一个三选一的强化——不过有点同质化,比如冰斧的技能效果都是小额伤害、中额晕眩或者大幅符文(冰冻)效果,还有一些比如重投掷和冲刺斩则还有增加抗性。这个系统我觉得挺有意思,是可以深挖的,如果能够根据技能的特性增加一些特色变异,能够让战斗和养成都更加多样化一些。
阿特柔斯,少年能顶半边天
如果以上这些算是“小修小补”,那么阿特柔斯的单独操控,还有更多助战阵容组合就是非常大幅度的系统革新了。剧本结构上,可以看出《战神 诸神黄昏》有学到美国末日2那些好的内容,那就是多线叙事的视角转换,不过美末2那种在同一时间线上双主角视角实现故事补完的技法还是更高明一些。
如果前作的阿特柔斯还是一个需要被保护为主的“BOY”,那么在本作中已经算是一个有担当有想法的小小男子汉了,事实上奎爷对于诸神黄昏这事原本的态度是“关我X事”,只要隐居深山无人问就好,不过在《战神4》结局中约顿海姆的壁画预言显然深深的触动了阿特柔斯,所以在《战神 诸神黄昏》他成为了剧情的引导者——游戏以“命运”和“亲情”作为主体,无论在北欧神话还是战神游戏,预言几乎是无法反抗的,芙蕾雅与巴德尔的例子就近在眼前,那么阿特柔斯这番在老父亲眼里看似不懂事叛逆少年的暗自努力,到底能否改变命运呢?
相对于前作中只是纯粹作为射箭工具人,本作包含了非常多的阿特柔斯主操控环节,当然这可能并不完全是好事,因为众所周知不亮血条才是最强的,那么可以手操就意味着可以挨打,可以挨打就表明劫掠者和小僵尸“我也经常单杀阿特柔斯的”......阿特柔斯的剧情部分其实我个人觉得算是还不错的,不过比较受争议的是安格尔伯达部分流程有点节奏失控、意义不明的环节设计(比如捡果子)、还有北欧巨人也要黑皮肤BUFF太出戏。
战斗体验方面,看得出来思路上可能大概是《巫师3》那种希里&杰洛特的感觉,就是让阿特柔斯打出一点“小快灵”的感觉。不过实际实现的效果嘛,有点像是《贝优妮塔3》的薇欧拉——那就是一个全方位弱化的主角,射箭作为主战斗方式的阿特柔斯虽然有着爆头容易攒怒快的爽点,但孱弱的处决伤害、麻烦的弹反派生(完美反击了还要带击飞再慢动作射头,但一阵花里胡哨打下来也不比直接射头处决更有效),以及最重要的是相对于各种武器切换,多种武器符文配合食用的奎爷,阿特柔斯的系统还是相对单薄,基本就是一个弱化奎爷+弓箭走A怪了。
巴德尔,你老妈真好用
除了直接操控的阿特柔斯,本作还有一点重大改动就是助战系统花样很多,甚至布罗克和辛德里也可以作为支援者参与战斗(丢炼金炸弹),助战者(阿特柔斯和芙蕾雅)的技能树更丰富了。
这里可能不得不剧透,但也很容易想到的就是芙蕾雅最终还是和奎爷父子化敌为友,走上了反抗奥丁的旅程。由于故事从中期开始差不多算是分成了奎爷和阿特柔斯的双线并进,那么在阿特柔斯缺席的时间段,芙蕾雅就成为了奎爷的支援战力——且这个有音波箭和妖术箭,又有女武神技能组的支援者可太靠谱了。游戏流程前半段有很多宝箱是无法解锁的,但拿上长矛带上芙蕾雅以后,基本上就可以实现全收集了。
一路上芙蕾雅和腰上的密密尔脑袋唠嗑也是旅程最大的乐趣之一。总而言之让人不得不感叹:巴德尔,你妈真好用啊。
从回归亲情到诸神末日,也许是太过遥远的路途
所以综上所述的话,《战神 诸神黄昏》虽然是从前作的基本框架出发,但做出的改动都非常的对症下药。而游戏无论是剧情结构(双主角叙事)、奎爷的战斗方式(长矛与反弹斧)、其他战斗内容(符文箭、手控阿特柔斯)、解谜内容(长矛与符文箭结合之前的解谜技巧)都增添了大量新颖的内容,加上流程和地图区域都大幅增加,基本上算是一个量大管饱的超级PLUS版。
不过就我个人的体验来说,《战神4》父子的旅程在“故事收束”上做的更好一些:开头以菲化作骨灰开始,结尾以菲的骨灰洒落在山顶作为结束;加上奎爷父子与芙蕾雅母子命运的纠葛,在剧本结构上非常完整的同时也兼具一种古典神话的美感,就像是一首莎士比亚的十四行诗,短暂但肃穆而绚烂,至于换皮怪和流程填料不足反而是无伤大雅的。
在《战神4》成功于让神回归到人的情感之后,《战神5》继承了这样的思路——安格尔伯达与奶奶、芙蕾雅与弗雷等等同样安排了大量亲情冲突和和解的“家长里短”风格的情节,但一方面由于更多人物的出场和剧情的分摊,让故事线并没有那么收束,同时可能是整体场景上的“热带感”,让芬布尔之冬的背景设定并没有足够强的存在感。由于在前2/3剧情对于温暖的家庭情感的过多侧重,相对较慢的剧情节奏让作为冰冷反衬的宿命感没有展现出足够的力度。然而如同本文开始讲到的,故事又安排了一个北欧神话上最为宏大的史诗剧变作为主题,这样就难免显得有些虎头蛇尾。
所以也许用新三部曲这种形式完结于《诸神黄昏》大概是更从容的选择——用这一作来建立起终末的舞台和出场角色的人物形象,然后在下一作中用回到老战神的,致敬经典的纯粹ACT模式,用一个不需要练级的满级奎爷来一系列史诗般荡气回肠的巨型弑神战可能是也是一种不错的结果。不过无论如何,以现在这样的方式走完这趟旅途,也绝对是一段不容错过的体验。这是当今游戏工业的最高杰作,这也是在ARPG领域“A”部分的天花板作品。虽然缺少一点类似于九界之滨这样让人初见惊艳的整体设计感,也缺少一些故事结构上的美感和诗意,但它是一个远远比《战神4》更充实也更耐玩的游戏,足以让我们沉溺其中,度过一个梦幻般的11月。
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